如果说之前关于任天堂这款fc游戏机的讨论成功引起了盛田昭夫对电子游戏产业兴趣的话,那么谭振华的最后一句话算是彻底打动了他。
毫无疑问,如果一款电子游戏中的故事和角色深入人心的话,那么,一旦将其改编成电影,它就已经拥有了广泛的基础观众群体,而观众群体的数量,对于投资巨大却对最后的结果完全无法预期的电影工业来说,是至关重要的。
到目前为止,盛田昭夫对电子游戏产业只能说一知半解,但是通过这段时间的谈判,他自问对电影工业已经有了深入的认识,这个行业,真不是那么好玩的。
就比如手上正在洽谈的这家哥伦比亚影业吧,这家成立于1919年的米国历史最悠久的电影公司之一,在其漫长的经营过程中,其控制权曾经数度易手,而之所以会这样,与多部耗费巨资最后却票房惨淡的电影有脱不开的关系。
就比如最近,自从可口可乐在1982年买下哥伦比亚影业之后,尽管以高昂的投资拍出了如《宝贝儿》和《捉鬼队》这样的成功之作,可也出产了不少赔钱货,以至于就连利润向来丰厚的全球糖水老大的大股东们都受不了电影业的起起伏伏了,这才有了把哥伦比亚影业挂牌出售的想法——而在这家公司的资产负债表上,清清楚楚地记录着它的经营状况是,负债14亿美元!
不过对于现在财大气粗的索尼来说,14亿美元的负债根本不算什么,在盛田昭夫看来,这可是倭国进入米国文化领域的绝佳机会,付出点代价完全是值得的。
现在,他又从谭振华的表述中认识到了,电子游戏行业也是一个非常重要的文化载体,而且它影响的,正是青少年这一群思想意识可塑性最高的人群!
而电子游戏与电影行业天生的互动性,也让商业目光敏锐的盛田昭夫意识到了,投资电子游戏行业,绝对大有可为,他甚至还联想到了倭国逐渐兴盛起来的动漫及周边等一系列的衍生行业……埃里克说的不错,这是一座金矿,这也不仅仅是一座金矿!
“埃里克,说说具体的方案吧。”一时之间,盛田昭夫竟然觉得自己有些迫不及待起来。
“我的团队研究了市面流行的主要电子游戏机产品,从fc到segamark3,说实话,按照他们的评价,这些机器的性能都实在太差了,他们大多数都采用了摩托罗拉公司正在以低价倾销的6500系列cpu,带宽8位最多16位,主频只有几mhz,内存在kb级别,图形系统最多不超过64位彩色,而能同时显示在画面上的甚至不到一半,这就造成了这些机器的画面效果只能用惨不忍睹来形容,有些机器甚至是单声道的,恐怕他们唯一的优点就是廉价了。”
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